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建构大学创各教学模式的实验研究 (教育学报; Vol.49, No.2) 出版年份: 2021 作者: 沈翠莲 创客是大学教育为了发展未来创新知识社会的主力。本研究旨在:建构大学实践创客教学设计的可行模式,探析创客教学设计模式的学习知觉差异,发展创客产出创意作品的后续研发历程。研究方法采取准实验研究的不等组前后测设计,研究对象为开设在大学创意课程的三班共132位大学生,经由6周教学实验,并以「大学生参与教学设计表现想像创意作品的实验效益调查问卷」施测,分析教学实验前后的学习知觉差异。研究提出以下结论:(1)大学创客教学设计模式需要师生共构共变;(2)大学创客教学模式的学习知觉,在创造力、创意问题解决和创客教学设计上获得显着验证;(3)大学创客教学设计课堂作品接力研发为商品,具有教育意义和市场价值。
台湾国小高年级学童利用虚拟实境网页学习资讯课程之学习成效 (教育学报; Vol.48, No.1) 出版年份: 2020 作者: 曹永庆 | 林佳禾 近年日益兴起在游戏和教学上运用「虚拟实境」(virtual reality, vr)。在虚拟实境中,基于网路无界限和多媒体的特殊性,大大增强了网页中同侪间和学习者与虚拟物件的互动。 国小学童会因为网页的导览介面设计而影响对网页的使用习惯,因此了解学童在网页视觉互动成效的情况,将有助于把虚拟实境建构在儿童网页的视觉互动上。本实验针对台湾60位高年级学童,探讨他们在利用虚拟实境网页的资讯课程中的学习成效。实验要求学生于cospaces edu虚拟实境网页平台所设定学习任务中学习,并比较实验前、后学生在「沟通协调能力」、「团队合作能力」、「问题解决能力」、「独立思辨能力」和「创造力」等「5c关键能力」中的学习成效差异。本实验由专家评监结果和学生自评结果,进行成对样本t检定,比较虚拟实境教学前、后的学习成效。结果显示,进行学习任务课程后,高年级学生在「5c关键能力」上均达到良好的学习成效。
互联网+视域下基于翻转课堂的教学模式的探究 出版年份: 2022 作者: 顾冬娟 互联网的普及加快了信息化社会的建设进程,也彻底改变了我国教育行业的现状。针对传统应试教育中的不足,我国教育行业开始越加重视职业教育,为了使学生展开更加高效的信息化课堂教学活动,许多高职院校及专业教师引入了翻转课堂教学模式。因此,本文将探究分析高职院校在互联网+视域下基于翻转课堂的计算机教学策略,以期帮助高职教师进行教学模式的创新改革,从而提高计算机教学水平。
论“互联网+教育”背景下高校教学模式的改革 出版年份: 2022 作者: 任爽 随着信息技术的飞速发展,我国高校教学也要紧跟时代潮流,积极进行教学手段和教学方式的创新和升级,探索新型教学方式,从而推动学生综合素养的全面发展。互联网➕教育理念的持续发展,对于高校教学改革提供了新的思路,它主要是基于科学技术的帮助,利用现代化的信息技术和手段,通过将互联网平台和传统的教学模式相融合,从而开拓教师的教学思路,促进教学的多元化发展,本文在研究中将主要围绕高校教学模式的改革展开,探讨在互联网加教育背景下,高校教学的改革方向和具体路径,以此为相关教育工作者提供可行性建议。 